Durante la Game Developers Conference 2025 (GDC 2025), Microsoft ha acceso i riflettori su DirectX Raytracing 1.2 ( DXR 1.2 ). Al centro dell’annuncio, due nuove funzionalità tecniche si prendono la scena: Opacity Micromaps (OMM) e Shader Execution Reordering (SER). Entrambe puntano a risolvere due problemi noti nel ray tracing; la complessità nella gestione delle geometrie trasparenti e la scarsa efficienza nell’esecuzione parallela degli shader. Con OMM, la geometria con test di trasparenza viene gestita in modo più efficiente; questo permette un risparmio sulle invocazioni shader e una riduzione dell’impatto prestazionale. Il risultato è una fluidità che nei test raggiunge un miglioramento delle prestazioni fino a 2.3 volte in titoli path-traced.

SER, d’altra parte, riorganizza dinamicamente l’esecuzione degli shader per ridurre la divergenza delle istruzioni. L’effetto è un uso più coerente della GPU; frame rate più stabili e rendering più veloce. Microsoft ha presentato queste novità insieme a partner come NVIDIA, AMD, Intel e Qualcomm che hanno già confermato la compatibilità dei propri driver. NVIDIA, in particolare, integra SER già con le RTX 4000, sfruttando l’architettura Ada Lovelace. AMD ha contribuito con una demo (sotto) per dimostrare il potenziale delle tecnologie.
Gli strumenti dietro le quinte: PIX si evolve
Parallelamente a DXR 1.2, Microsoft ha migliorato anche PIX, la sua piattaforma di profiling e debug. Le novità principali includono PIX API Preview, che offre accesso programmatico a funzionalità e dati della piattaforma via API simile a Direct3D12. Supportata in C++, C# e Python, questa funzione apre scenari più ampi per tool personalizzati e automazione. Il rinnovamento non si ferma qui: la UI di PIX cambia volto, ispirandosi a Visual Studio. Diventa più intuitiva e configurabile grazie a un nuovo sistema di layout, migliorando l’esperienza di chi analizza le prestazioni dei giochi.

Sono state introdotte anche visualizzazioni personalizzabili per buffer, mesh e texture. In altre parole, ora è più semplice esplorare ogni aspetto del frame renderizzato senza affidarsi a strumenti esterni. La sinergia tra DXR 1.2 e i nuovi strumenti PIX punta a una pipeline di sviluppo più snella, senza compromessi tra qualità visiva e ottimizzazione. Il rilascio ufficiale di queste funzioni è previsto con l’Agility SDK di fine aprile 2025, in versione preview.
DXR 1.2 : cooperative Vectors e neural rendering
Il salto tecnologico non si ferma al ray tracing; il focus ora si sposta sull’integrazione tra hardware e intelligenza artificiale. Con Shader Model 6.9 debutta Cooperative Vectors: un’estensione progettata per accelerare operazioni su vettori e matrici direttamente in hardware; semplifica l’adozione di tecniche neurali nella pipeline grafica in tempo reale.
Questa nuova funzionalità consente l’esecuzione di calcoli complessi in tempi ridotti; migliora le prestazioni nei processi di inferenza. Intel ha mostrato come, grazie ai Cooperative Vectors, sia possibile aumentare di dieci volte la velocità dei propri algoritmi di compressione neurale per texture. Il vantaggio immediato si manifesta nella riduzione della memoria necessaria per gestire asset complessi; particolarmente utile in giochi ricchi di dettagli o ambienti tridimensionali ad alta densità.
Anche il path tracing in tempo reale beneficia delle nuove tecnologie. Supersampling e denoising neurale, supportati dai Cooperative Vectors, migliorano la qualità dell’immagine; la resa visiva si avvicina a quella del rendering offline. Al contempo, il frame rate rimane sufficientemente alto per garantire un’esperienza fluida su GPU di fascia alta.
NVIDIA ha confermato che il proprio Neural Shading SDK sarà compatibile con DirectX; sfrutterà pienamente i Cooperative Vectors. Questo apre nuove possibilità per gli sviluppatori che desiderano inserire effetti avanzati; possono farlo senza compromettere la stabilità o il carico computazionale. I motori personalizzati potranno integrare soluzioni neurali senza riscrivere da zero i flussi di rendering; un vantaggio concreto in termini di tempo e risorse.
DXR 1.2 : conclusione
DXR 1.2 e le tecnologie collegate segnano un’evoluzione coerente e progressiva; non introducono una rottura drastica con il passato. Sono aggiornamenti mirati che affrontano problemi tecnici ben noti. La gestione della trasparenza diventa più precisa; l’efficienza degli shader migliora sensibilmente; il neural rendering diventa integrabile in tempo reale.
Tutti questi elementi appartengono a una visione comune; colmare il divario tra la qualità visiva dell’offline rendering e le esigenze prestazionali del rendering in tempo reale. L’obiettivo è offrire esperienze grafiche raffinate allegerendo le risorse hardware (GPU); creare ambienti visivi più ricchi, mantenendo fluidità e reattività.
I partner coinvolti, come Intel, AMD, NVIDIA e Qualcomm, confermano che l’adozione non resterà solo teorica. I driver sono pronti; gli SDK arriveranno a breve; gli strumenti come PIX sono già stati aggiornati. Tutto ciò offre una base solida a chi lavora nel settore.
Con questi strumenti, sviluppare esperienze grafiche complesse diventa più accessibile. I colli di bottiglia tecnici si riducono; le possibilità creative si ampliano. Le sfide restano, certo; ma la strada è chiara e tracciata con decisione. E’ da sottolineare che tutti i vantaggi offerti da queste tecnologie saranno presenti solo nei nuovi giochi prodotti con DXR 1.2 .