Dinkum è un gioco che stà guadagnando molta popolarità su Steam. Sviluppato in solitaria da James Bendon, è un videogioco di simulazione di vita ambientato in una versione immaginaria dell’outback australiano. Il metodo di gioco è sicuramente qualcosa di già visto; prende le funzioni più carine e godibili degli altri giochi (Animal Crossing e Minecraft per esempio) e le fonde creando un qualcosa di unico.

Dopo tre anni in accesso anticipato, è stato lanciato ufficialmente lo scorso 23 aprile 2025 su PC. Questo titolo fonde la raccolta di risorse (crafting), la costruzione di una comunità e il farming con dinamiche sandbox; evoca inevitabilmente paragoni con Animal Crossing e Stardew Valley. Lo fa con un’identità marcata e una struttura più densa e stratificata.
L’ambientazione australiana non è un mero sfondo; le creature ostili, la flora peculiare e i dialoghi infarciti di slang locale danno al gioco una personalità distinta. Dinkum riesce a proporre un ecosistema ludico profondo, dove ogni giornata può essere interpretata e vissuta in totale libertà.
Dalla tenda al township
La narrazione di Dinkum parte da un contesto post-apocalittico. Arrivi su un’isola abbandonata per costruirti una nuova vita, iniziando da una tenda solitaria per poi trasformare il luogo in una cittadina fiorente. Gli elementi di storia sono volutamente leggeri, per lasciare spazio a una progressione basata sulle azioni quotidiane.
Ogni abitante, ogni edificio costruito, ogni passo verso l’autosufficienza non è imposto, ma è frutto di scelte autonome e obiettivi personali. La trama è fatta di scoperte ambientali e micro-narrazioni: vecchi oggetti sepolti, rovine misteriose, incontri con personaggi bizzarri che popolano temporaneamente l’isola.
Alcuni NPC potranno stabilirsi in modo permanente solo dopo aver instaurato un buon rapporto e costruito la loro casa, un meccanismo che rafforza la sensazione di progresso autentico. Tuttavia, l’avanzamento appare lento: costruire, saldare debiti, sbloccare licenze e attività richiede dedizione; non esistono scorciatoie facili, solo costanza.

Dinkum : struttura ciclica e libertà di azione
Dinkum si fonda su un ciclo di gioco libero ma impegnativo, che mette al centro l’iniziativa e la pianificazione personale. Ogni giornata offre molteplici attività da svolgere; si può cacciare animali aggressivi, coltivare campi, esplorare caverne nascoste, pescare nelle acque torbide o dedicarsi al commercio. La struttura sandbox permette un approccio aperto, ma il sistema delle “licenze” introduce una progressione controllata.
Per ogni attività serve un permesso: per pescare, per minare, per cucinare; queste autorizzazioni si ottengono completando specifici traguardi simili agli achievement, che aggiungono un senso di scopo e di sfida costante. Il ritmo del tempo in Dinkum è gestibile in modo dinamico: si può far passare un’intera giornata dormendo, accelerando così l’evoluzione della propria città o l’arrivo di nuovi PNG.

Questo elimina la frustrazione del tempo reale di giochi come Animal Crossing; consente inoltre di costruire con un’efficienza maggiore. I pericoli ambientali non mancano; si può incappare in coccodrilli affamati, cassowary territoriali o diavoli della Tasmania pronti ad aggredire.
Le sfide che incontri durante il gioco, rendono l’esplorazione meno monotona e più reattiva. Le attività disponibili coprono un ampio spettro; si possono raccogliere risorse, cucinare piatti complessi, creare oggetti tramite crafting o curare un orto. Tutto ciò è supportato da una curva di apprendimento accessibile ma non banale; non punisce l’errore, ma premia la curiosità e la sperimentazione. Il risultato è un gameplay stratificato, che offre stimoli continui senza imporre una direzione univoca.
Dinkum : modalità di gioco
Con l’uscita dall’accesso anticipato, Dinkum si è arricchito di numerose novità: una modalità creativa che disabilita gli achievement, nuovi veicoli come l’aereo pilotabile, aggiornamenti comportamentali per i PNG, nuove quest stagionali e contenuti cosmetici.
L’espansione più significativa riguarda il multiplayer: è ora possibile ospitare visitatori con permessi personalizzabili, decorare case altrui, interagire con animali da fattoria e terraformare il terreno in cooperativa. Il sistema delle Guest House consente di affittare abitazioni a NPC e altri giocatori, favorendo un’economia interna più dinamica. Le aggiunte non stravolgono il core del gioco, ma ampliano sensibilmente le possibilità per chi ha già investito decine di ore. La progressione resta volutamente lenta, ma chi ama i ritmi dilatati e il senso di comunità si sentirà a casa.

Un’Australia stilizzata e sensoriale
Lo stile visivo di Dinkum (realizzato con Unity) è colorato, sobrio e funzionale; adotta un’estetica che preferisce la leggibilità alla spettacolarità. E’ lo stile pixellato simile ai giochi del genere. Le creature che popolano l’isola sono stilizzate ma sempre riconoscibili; si muovono tra biomi che rievocano con coerenza e grazia il bush australiano, evitando il fotorealismo ma mantenendo una forte identità visiva.
Le palette cromatiche mutano con le stagioni; i tramonti saturi e le albe soffuse amplificano il senso di ciclicità del tempo. Il design segue un principio di chiarezza: risorse, pericoli e punti di interesse sono ben evidenziati; il tutto aiuta a mantenere la fruibilità anche nei momenti più concitati.
La colonna sonora è minimalista, ma molto curata: accompagna l’esperienza con toni rilassanti, integrati da variazioni dinamiche che rispecchiano eventi speciali e cambi stagionali. Gli effetti sonori si distinguono per attenzione al dettaglio: il fruscio dell’erba alta, il battito d’ali degli uccelli, il suono cupo del martello su roccia , ogni elemento contribuisce a restituire una sensazione più tattile e credibile del mondo circostante.
Il crepitio di un fuoco acceso di sera; le gocce di pioggia sul tetto di lamiera; lo stridio improvviso di un cassowary che attacca sono momenti sonori che aggiungono tensione o conforto, a seconda del contesto. L’intero comparto audio-visivo non cerca di impressionare con effetti eccessivi, ma costruisce un universo coerente; uno spazio che accoglie, che si lascia abitare senza sopraffare, e che riesce comunque a raccontare una storia attraverso ogni sfumatura visiva e acustica.

Dinkum : conclusione
La lentezza di Dinkum è deliberata; chiede tempo, dedizione e cura. Ma restituisce molto, un mondo vivo, una comunità costruita con pazienza, un senso di conquista che non si misura in punti esperienza ma in storie vissute. Le influenze da Animal Crossing e Stardew Valley sono chiare, ma il gioco riesce comunque a trovare una sua voce, grazie all’ambientazione peculiare e a un gameplay modulare che valorizza l’iniziativa personale.
Sebbene giochi come Minecraft siano divertenti e interessanti, mancano di obiettivi specifici. Al contrario, Dinkum ti offre obiettivi chiari da raggiungere, sicuramente un aspetto interessante. Come Minecraft, devi comunque raccogliere risorse. Sebbene il gioco preveda la costruzione di oggetti specifici, non è l’obiettivo principale. In Dinkum, hai la libertà di costruire vari oggetti come recinzioni, cancelli, pavimenti e altro ancora in base alle tue preferenze.
Che tu voglia giocare a Dinkum da solo o con un amico, offre un’esperienza di gioco divertente e rilassante, senza stress. Ti consiglio di provarlo nella versione demo e buon divertimento !
Hardware consigliato
Per chi gioca su PC, i requisiti minimi includono: Intel Core i7-8700K a 4,2 GHz o AMD Ryzen 5 3600 a 3,6 GHz; 16 GB di RAM; scheda video con supporto DirectX 12 da almeno 8 GB, come GeForce GTX 1070 o Radeon RX 5700. Sono richiesti almeno 2 GB di spazio su SSD. Per un’esperienza fluida in alta qualità, i requisiti consigliati sono: Intel Core i5-11600K o AMD Ryzen 5 5600X, 16 GB di RAM, scheda video Nvidia GeForce RTX 4060 🧺o la AMD Radeon RX 7600 🧺. Tutto gira meglio su SSD.
Può essere giocato in 1080p con settings moderati anche da processori con GPU integrata come l’AMD Ryzen 8700G (su socket AM5) o qualsiasi minipc con GPU integrata come il Geekom AE8, il GMKtec NucBox K11 o il potente Beelink SER9.
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