Mentre gli emulatori tradizionali continuano a migliorare gradualmente, una nuova categoria di strumenti promette di cambiare le carte in tavola. Si chiama PS2Recomp ed è un progetto open source che punta a trasformare i file binari dei giochi PlayStation 2 in codice C++ moderno, compilabile nativamente su qualsiasi piattaforma contemporanea.


A differenza dell’emulazione classica, questa tecnologia non si limita a simulare l’hardware originale ma traduce letteralmente le istruzioni MIPS R5900 della console Sony in operazioni eseguibili direttamente dai processori attuali. Il progetto, rilasciato su GitHub con licenza GPL-3.0 è già seguito da oltre 866 watcher.
Tuttavia, bisogna fare subito chiarezza sul suo stato attuale: lo strumento funziona, ma siamo ancora lontani da quella facilità d’uso che caratterizza progetti più maturi come N64: Recompiled. Lo stesso creatore, lo sviluppatore ran-j, descrive il software come un esperimento che al momento “non funziona come dovrebbe” e invita la comunità a contribuire attivamente tramite pull request. Nonostante queste limitazioni dichiarate, l’interesse generato è notevole e le potenzialità a lungo termine meritano un approfondimento.
PS2Recomp: come funziona la ricompilazione statica dei giochi PS2
Il cuore di PS2Recomp è il processo di ricompilazione statica, una tecnica che si differenzia radicalmente dall’approccio dinamico degli emulatori tradizionali. Quando avvii un gioco su PCSX2, l’emulatore interpreta le istruzioni in tempo reale, applicando patch al volo per gestire chiamate di sistema e librerie non standard. Questo metodo, sebbene flessibile, richiede risorse computazionali considerevoli e introduce inevitabilmente una latenza.
La ricompilazione statica segue invece una strada completamente diversa. Lo strumento analizza il file ELF del gioco, estrae funzioni, simboli e rilocazioni, poi decodifica ogni singola istruzione MIPS R5900 traducendola in equivalente C++. Un’operazione come addiu $r4, $r4, 0x20 diventa semplicemente ctx->r4 = ADD32(ctx->r4, 0X20);.
Il risultato è un codice che può essere compilato per girare nativamente su qualsiasi architettura moderna. Questa trasformazione porta con sé vantaggi tangibili: prestazioni superiori, maggiore compatibilità con hardware meno potente e la possibilità di implementare modifiche profonde al codice originale.


Tuttavia, la complessità della PlayStation 2 non va sottovalutata. Il supporto alle istruzioni MMI a 128 bit, la gestione della VU0 in modalità macro e soprattutto l’integrazione del Graphics Synthesizer richiedono un incredibile lavoro di reverse engineering. Per questo motivo, ogni gioco necessita di configurazioni specifiche tramite file TOML e spesso richiede stub personalizzati per funzioni di sistema particolari.
Prospettive realistiche e confronto con altri progetti
Lo strumento PS2Recomp non produce ancora porte giocabili in modo autonomo e richiede competenze tecniche per essere utilizzato. Chi vuole sperimentare deve installare CMake 3.20 o superiore, un compilatore compatibile con C++20 (lo sviluppatore testa esclusivamente con MSVC) e processori con supporto SSE4/AVX per gestire le operazioni a 128 bit.
Inoltre, è necessario implementare o integrare un runtime che fornisca gestione della memoria, gestione delle chiamate di sistema e simulazione dell’hardware specifico della console. Una libreria runtime basilare è inclusa nella cartella ps2xRuntime, ma rimane largamente incompleta.
Il confronto con N64: Recompiled è inevitabile ma va contestualizzato. Il progetto Nintendo ha già prodotto porte native perfettamente funzionanti di titoli come The Legend of Zelda: Majora’s Mask, Banjo-Kazooie e Star Fox 64, complete di supporto drag-and-drop per oltre 120 mod. La differenza fondamentale sta nella complessità hardware sottostante. Il Nintendo 64 aveva un’architettura relativamente semplice, mentre la PlayStation 2 presentava un ecosistema molto più frammentato, con librerie non standardizzate e chiamate di sistema variabili da titolo a titolo.
Come sottolineato da diversi membri su Reddit, non bisogna aspettarsi la stessa facilità d’uso o la stessa proliferazione di porte che caratterizza l’ambiente Nintendo. Ciononostante, giochi iconici come Shadow of the Colossus o Ico potrebbero beneficiare enormemente di questo approccio, finalmente giocabili a 60 fps stabili con controlli moderni e risoluzione nativa. La strada sembra essere ancora lunga ma il potenziale è innegabile.










