NVIDIA rilascerà presto due aggiornamenti importanti per la sua tecnologia Multi Frame Generation (MFG): la modalità dinamica e il nuovo fattore 6×. Annunciati inizialmente al CES 2026 e confermati durante un evento stampa a Monaco, entrambi arriveranno ad aprile 2026, esclusivamente per le GPU della serie RTX 50. A differenza dell’attuale MFG fisso – che applica sempre lo stesso moltiplicatore, ad esempio 4× – la versione Dynamic adatta automaticamente il livello di generazione in base alla complessità della scena e al target di frame rate impostato, tipicamente legato alla frequenza del monitor.
Questo approccio mira a mantenere prestazioni fluide, riducendo al contempo latenza e consumo energetico nei momenti meno impegnativi del gioco. Parallelamente, MFG 6× introduce la capacità di generare fino a cinque frame intermedi tra due reali, spingendo ulteriormente i limiti FPS in giochi particolarmente pesanti.
Sebbene alcuni test preliminari condotti da ComputerBase.de su titoli come The Outer Worlds 2 non abbiano evidenziato artefatti o micro-stutter, resta da vedere come queste funzionalità si comporteranno su una gamma più ampia di hardware e software.
Come funziona Dynamic MFG
Dynamic MFG non è semplicemente un cambio manuale tra 2×, 4× o 6×: è un sistema guidato dal driver GeForce che valuta in tempo reale il carico di rendering e decide il moltiplicatore più adatto per raggiungere il target di FPS. Ad esempio, se hai un monitor da 240 Hz, il sistema cercherà di stabilizzarsi intorno a quella soglia e non oltre. In una scena esplosiva con decine di effetti visivi, potrebbe attivare MFG 6×; appena torni al menu o in un corridoio vuoto, scalerà automaticamente a 3×, 2× o addirittura disattiverà del tutto la generazione di frame, privilegiando latenza minima e qualità nativa.
Secondo i resoconti di ComputerBase, il passaggio tra i vari livelli avviene in pochi fotogrammi e, nella breve demo provata, risulta impercettibile. Tuttavia, non è ancora chiaro se il sistema possa cambiare moltiplicatore più volte al secondo o se preferisca un approccio più “stabile”, con aggiornamenti circa ogni secondo. Ciò che è certo è che questa flessibilità rappresenta un miglioramento rispetto all’approccio statico attuale, soprattutto per chi gioca su monitor ad alta frequenza con VRR attivo.
G-Sync Pulsar: nitidezza estrema, ma solo su LCD IPS
Contemporaneamente agli sviluppi su MFG, NVIDIA ha dato una data concreta anche per G-Sync Pulsar, la sua tecnologia anti-blur basata su backlight strobing. Dopo oltre due anni di sviluppo e diversi ritardi, i primi monitor compatibili arriveranno anch’essi questa primavera. La novità principale è che NVIDIA ha abbandonato lo sviluppo interno dello scaler, affidandosi invece a un modello specifico di MediaTek, su cui gira un firmware proprietario.
Per funzionare correttamente, i pannelli IPS devono però soddisfare requisiti stringenti sulla retroilluminazione, capace di spegnersi e riaccendersi con estrema rapidità. Il risultato? Un’immagine molto più nitida in movimento, ideale per giocatori competitivi che soffrono particolarmente il motion blur.
C’è però un compromesso importante: G-Sync Pulsar non è compatibile con gli OLED, proprio perché questi ultimi non usano una retroilluminazione separata. Se possiedi già un monitor OLED ad alta frequenza, non trarrai vantaggio da questa tecnologia. NVIDIA la posiziona quindi chiaramente come soluzione di nicchia, pensata per chi privilegia la chiarezza del movimento rispetto alla profondità del nero o alla resa cromatica.
MFG: cosa aspettarsi (e cosa no) ad aprile
Ad aprile, dunque, chi possiede una scheda RTX 50 avrà accesso a un ecosistema DLSS 4.5 più maturo, con Super Resolution migliorata, MFG 6× e la tanto attesa gestione dinamica dei frame generati. Se giochi su monitor da 240 Hz o superiori e spingi i tuoi titoli con ray tracing intensivo, queste novità potrebbero fare la differenza, permettendo di mantenere prestazioni elevate senza sacrificare troppa latenza.
Tuttavia, non aspettarti miracoli: MFG rimane una tecnologia con compromessi, e molti continuano a preferire il limite di 2× per evitare artefatti visivi, specialmente in giochi con HUD statico o animazioni complesse. Allo stesso modo, G-Sync Pulsar sarà una soluzione interessante, ma non universale.











