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    Unreal Engine 5.7: Nanite Foliage, Substrate e PCG

    Unreal Engine 5.7 introduce Nanite Foliage, PCG e Substrate come standard: scopri come la nuova release riduce drasticamente i tempi di setup per mondi aperti, animazioni e materiali fisicamente accurati ottimizzati per prestazioni e qualità visiva.
    GrazianoGraziano14/11/2025Updated:14/11/202521
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    Unreal Engine 5.7

    Dopo mesi di preview, Unreal Engine 5.7 segna un punto di svolta nell’approccio alla creazione di contenuti digitali; un cambio di paradigma per come studi e singoli artisti affrontano la creazione di mondi complessi. Epic Games ha rilasciato questa versione concentrandosi su tre pilastri fondamentali; il framework PCG (Procedural Content Generation), il sistema materiali Substrate e il rendering Nanite Foliage. Tutti e tre passano da experimental a production-ready.

    Unreal Engine 5.7

    Il PCG framework ora permette di generare contenuti procedurali attraverso una nuova PCG Editor Mode che offre strumenti personalizzabili senza scrivere una riga di codice. Puoi disegnare spline (curve matematiche che permettono di definire percorsi fluidi e controllabili nello spazio tridimensionale), dipingere punti o creare volumi; ogni tool è collegato a un PCG Graph con controllo parametri in tempo reale. La performance è migliorata fino al doppio della velocità in alcune aree; i nodi GPU ora supportano override dinamici dei parametri. PCG production-ready consente di costruire mondi grandi e variati in meno tempo; iterazioni più rapide e meno dipendenza da placement manuale. Un salto qualitativo che rende praticabile l’uso intensivo del procedurale anche in progetti complessi.

    Substrate, il framework modulare dei materiali, diventa finalmente lo standard di riferimento. Substrate porta precisione fisica e complessità visiva a materiali senza overhead di sviluppo custom. Sostituisce i vecchi shading model fissi con un sistema che permette di combinare layer fisicamente accurati; metallo, clear coat, pelle, tessuto possono coesistere nello stesso materiale con risultati realistici. Supporta due rendering path; l’Adaptive GBuffer per hardware moderno con feature avanzate, e il Blendable GBuffer come fallback per compatibilità estesa. L’integrazione pulita nella pipeline lighting garantisce risultati di qualità uniformi su tutti i tipi di materiali, scalando fino al mobile.

    Unreal Engine 5.7 : rendering Nanite Foliage

    Epic Games ha pubblicato Unreal Engine 5.7, introducendo Nanite Foliage, un sistema sperimentale ma già funzionale che cambia l’approccio tradizionale al rendering della vegetazione. La sfida è creare ambienti densi di fogliame dettagliato senza sacrificare le prestazioni. Nanite Foliage risponde combinando tre componenti integrati: Nanite Assemblies per gestire istanze di parti di vegetazione come unità coese, Nanite Skinning per determinare comportamenti dinamici (ad esempio, reazione al vento), e Nanite Voxels, pixel-sized voxels che preservano dettagli, animazioni e caratteristiche materiali in base alla distanza dalla camera, riducendo drasticamente i costi computazionali.

    Questo approccio permette di disegnare milioni di elementi minuscoli e sovrapposti (come chiome di alberi, aghi di pino, ground clutter) a frame rate stabili senza transizioni incrociate, pop-in visibili o necessità di creare manualmente LOD. Il Procedural Vegetation Editor (PVE), strumento grafico basato su PCG, consente di creare e personalizzare asset vegetali di alta qualità direttamente nell’editor; produce direttamente assemblage scheletrici Nanite. Il primo rilascio sperimentale include asset Quixel Megaplants scaricabili direttamente nel Content Browser, con cinque specie diverse e variazioni di dimensione e struttura; la roadmap prevede centinaia di ricette pronte per alberi, arbusti, erba e piante.

    Nanite Foliage introduce anche il supporto per l’importazione di alberi da applicazioni esterne tramite USD, espandendo le possibilità creative senza forzare un flusso di lavoro chiuso.

    MegaLights passa a beta con supporto direzionale e illuminazione traslucente

    MegaLights, uno dei sistemi più attesi, transita da Experimental a Beta in questa release. Permette di utilizzare un numero esponenzialmente maggiore di luci in scena senza compromettere le performance. MegaLights ora supporta luci direzionali, illuminazione traslucente, ombre cast da particelle Niagara, e shading/ombre più accurate su capelli tramite Hair Strands.

    Artisticamente, questo significa libertà. Puoi costruire mondi più grandi, ricchi e complessi senza preoccuparti di superare budget di luci ristretti. I soft shadows da sorgenti luminose complesse (come area lights) diventano realtà, migliorando il realismo. Il workflow è più scalabile, con meno necessità di ottimizzare manualmente le luci. Epic ha lavorato sulla riduzione del rumore e sul miglioramento generale delle performance; un sistema più robusto e affidabile rispetto alle iterazioni precedenti.

    MegaLights invece di limitare il design per vincoli tecnici, permette di progettare l’illuminazione ideale e lasciar fare al motore il lavoro pesante. Questo non elimina il bisogno di competenza tecnica, ma sposta l’attenzione dalla gestione di limitazioni hardware alla costruzione di esperienze visivamente significative.

    Unreal Engine 5.7 : miglioramenti al workflow di animazione e rigging

    Dopo i significativi progressi in Unreal Engine 5.6, la versione 5.7 continua a raffinare il toolset di rigging e animazione in-editor. Un nuovo layout dell’Animation Mode ottimizza l’uso dello spazio schermo e semplifica il workflow. Puoi ora creare Selection Sets, gruppi di controlli da selezionare con un singolo clic, con generazione automatica di copie speculari per entrambi i lati del personaggio; questi set sono condivisibili tra membri del team.

    in-editor animation toolset

    Il Skeletal Editor è stato aggiornato per permettere di passare senza soluzione di continuità tra posizionamento ossa, pittura dei pesi, e sculpting di blend shapes sulla mesh scheletrica, con aggiornamenti istantanei. Costruire rig con 50-100 blend shapes diventa molto più fluido. Il IK Retargeter introduce nuove funzionalità per gestire meglio il contatto con il terreno e caratteri con proporzioni vastamente diverse; assicura che le animazioni rimangano relative al personaggio proporzionato, indipendentemente dalle dimensioni.

    IK Retargeter ( unrealengine.com )

    Un nuovo Graph View per Control Rig e Modular Control Rig visualizza come i dati fluiscono attraverso un rig con chiarezza basata su nodi; rendono debug e ottimizzazione di setup complessi molto più rapidi. Workflow che prima richiedevano strumenti esterni o workaround complessi sono ora nativi e accelerano sensibilmente la produzione.

    Integrazione MetaHuman e assistenza AI in-editor

    MetaHuman Creator ora supporta Linux e macOS tramite il plugin Unreal Engine, estendendo l’accesso cross-platform. Quasi tutte le operazioni di editing e assemblaggio per asset MetaHuman possono essere automatizzate e processate in batch tramite Python o Blueprint; questo permette di integrare MetaHuman Creator profondamente nella pipeline e nel workflow creativo, con preview live nell’editor o esecuzione offline su farm di calcolo.

    Il plugin Groom di Unreal Engine abilita controllo più fine su shape e animazione di ciocche di capelli con workflow basato su joint; mescola simulazioni con movimento art-directed. Inoltre compatibilità completa per groom MetaHuman creati in Houdini.

    Poi una novità che di questi tempi è quasi obbligata; un nuovo AI Assistant che ti guida in Unreal Engine direttamente nell’editor. È come avere un dev UE esperto nel team, pronto ad aiutarti a qualsiasi livello di dettaglio. Un pannello dedicato slide-out permette di porre domande, generare codice, seguire guidance passo-passo, tutto senza lasciare l’editor. Puoi accedere l’AI Assistant come un tooltip, facendo partire automaticamente una conversazione su quel topic. Questo cambia la curva di apprendimento. Invece di aprire browser, cercare forum, tradurre linguaggio tecnico, hai risposte contestuali immediate.

    Unreal Engine 5.7: uno strumento end-to-end per la produzione digitale

    Unreal Engine 5.7 si posiziona ancora di più come soluzione end-to-end per produzione di contenuti ad alta fedeltà; non serve più saltare tra strumenti diversi per raggiungere risultati production-ready. PCG, Substrate, Nanite Foliage, MegaLights, MetaHuman scripting, AI Assistant; componenti di un ecosistema coeso progettato per scalare da prototipi rapidi a produzioni AAA.

    Epic investe pesantemente su modularità (Substrate, PCG), automazione (AI Assistant, scripting MetaHuman), scalabilità (Nanite Foliage, MegaLights) e workflow integrati (VP tools, Composure). Per chiunque lavori su mondi aperti, simulazioni complesse, produzioni cinematografiche, o esperienze interattive ad alta fedeltà, Unreal Engine 5.7 offre strumenti che riducono gap tra visione artistica e esecuzione tecnica. Unreal Engine 5.7 rende possibile reallizzare produzioni senza team enormi o budget illimitati; accesso a capacità enterprise a chi ha skill ma risorse limitate.

    unrealengine57
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    Graziano
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    Ho visto l'informatica nascere con il C64 e oggi seguo con lo stesso entusiasmo l'evoluzione verso mini PC e desktop SFF. Fuori dal lavoro, le mie passioni sono i film, il trekking, la bici e la corsa. Ma non disdegno una sessione di gaming o programmazione!

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