Epic Games ha presentato Unreal Engine 6 durante il keynote State of Unreal, durante l’Unreal Fest di Chicago. L’annuncio conferma quanto era già stato anticipato qualche settimana prima, in occasione della Rocket League Championship Series.
Marcus Wassmer, a capo del team di sviluppo dell’engine, ha spiegato che lo scopo non è semplicemente migliorare il rendering o gli strumenti di world building. L’idea di fondo è piuttosto ripensare il modo in cui i giochi vengono costruiti, distribuiti e gestiti nel tempo.
Il cuore del progetto è la fusione tra Unreal Engine 5 e Unreal Editor for Fortnite (UEFN) in un unico prodotto. Secondo Epic, il processo sarà completato nell’arco dei prossimi due anni.

Questa unificazione serve a sostenere la nuova generazione di giochi live, persistenti e collaborativi, dove migliaia di creator possono contribuire allo stesso mondo virtuale, senza scontrarsi con i limiti tecnici degli strumenti attuali.
UE6 si fonda su tre pilastri pensati per agire in parallelo.
- Verse. Sostituirà progressivamente il linguaggio usato per programmare il gameplay.
- Portabilità. Apre contenuti e codice a un passaggio fluido tra giochi ed ecosistemi diversi.
- Intelligenza artificiale. Integra modelli come Claude e Gemini nel flusso di lavoro creativo.
Per chi segue da vicino i motori grafici, Unreal Engine 6 si traduce quindi in un cambio di paradigma più che in un aggiornamento incrementale. Epic ha comunque precisato che le funzionalità più consolidate, come la qualità del rendering e i tempi di compilazione, continueranno a migliorare gradualmente.
Unreal Engine 6: Claude, Gemini e il nuovo Model Context Protocol
Sul fronte dell’intelligenza artificiale, Epic ha scelto di non sviluppare un proprio modello proprietario. L’azienda ha preferito costruire un ponte verso i modelli già esistenti sul mercato.
Il fulcro tecnico di questa scelta è il Model Context Protocol (MCP). È uno standard aperto che permette a un modello linguistico di leggere lo stato di una scena in Unreal Engine e di agire su di essa. Il tutto resta circoscritto a quanto chi sviluppa decide di autorizzare.
Durante la demo, il team Epic ha mostrato come un prompt rivolto a Claude potesse arredare un appartamento virtuale, recuperando oggetti dalla libreria asset tramite ricerca semantica. La stessa logica è stata poi estesa a un’intera porzione di città, completa di strade ed edifici.
In un secondo momento, lo stesso approccio è stato usato per modificare l’illuminazione di una scena urbana, cambiando l’ora del giorno anche partendo da una semplice fotografia di riferimento. Un esempio che rende bene l’idea di un assistente capace di lavorare direttamente dentro la scena, non solo a fianco di essa.
| Strumento | Funzione principale |
|---|---|
| Plugin MCP | Espone le capacità del motore ai modelli esterni come Claude e Gemini |
| Epic Developer Assistant (EDA) | Assistente integrato pronto all’uso, incluso di default in UE6 |
| Libreria PCG + Skills | Oltre 80 blocchi predefiniti e flussi di lavoro per guidare la generazione spaziale |
Tuttavia, il modello non sostituisce l’editor, lo attraversa soltanto. Ogni elemento generato resta modificabile a mano.
Epic ha integrato questi strumenti proprio per compensare la scarsa capacità degli LLM di ragionare in termini spaziali. Chi lavora già con asset 3D complessi potrà delegare la parte più ripetitiva del lavoro, senza perdere il controllo fine sul risultato finale. L’ultima parola resta comunque a chi sviluppa.
Verse, Scene Graph e l’economia degli asset portatili
Il secondo grande cambiamento riguarda il linguaggio con cui si scrive il gameplay. Verse transazionalizza il codice C++ e introduce un modello a memoria transazionale. Ogni funzione viene eseguita come parte di una transazione atomica. In caso di conflitto, può essere annullata e ri-eseguita automaticamente dal runtime.
Su questa base nasce Scene Graph, il nuovo framework di gameplay costruito da zero per UE6. È pensato per semplificare la creazione di mondi persistenti e per rendere i componenti riutilizzabili tra progetti diversi.
Epic lavora inoltre a un sistema distribuito che spalmi automaticamente il carico di lavoro su più server, mantenendo per chi sviluppa l’illusione di scrivere codice come se girasse su una sola macchina. Si tratta di una promessa ambiziosa, ma ancora in fase di prototipo.
Il terzo pilastro è la portabilità. Epic vuole che contenuti, codice ed economie diventino interoperabili tra giochi, ecosistemi e motori diversi, sfruttando standard aperti come glTF e USD dove possibile. Il primo banco di prova sarà proprio Fortnite. Gli outfit acquistati potranno essere usati in altri giochi basati su UE6, e viceversa sarà possibile costruire outfit compatibili con Fortnite stesso.
Sul fronte della transizione, Epic ha promesso che Actors e Blueprint resteranno disponibili nelle prime versioni di Unreal Engine 6, evitando così una rottura netta con il passato. Solo in seguito arriveranno gli strumenti di conversione verso il nuovo framework, una volta che questo sarà sufficientemente maturo.
Un percorso lungo, tra entusiasmo e cautela
Il progetto è ambizioso, ma la tempistica è tutt’altro che immediata. Epic punta a una Early Access entro la fine del 2027, con la versione completa che arriverebbe 12-18 mesi più tardi, quindi probabilmente non prima del 2029.
Nel frattempo, UE 5.8, già disponibile, introduce novità tangibili.
- Mesh Terrain. Nuovo sistema per gestire terreni complessi basati su mesh 3D.
- Illuminazione globale a 60 fps. Disponibile anche su Nintendo Switch 2.
- Plugin MCP sperimentale. Anticipa l’integrazione IA pensata per UE6.
Quello che convince di questa direzione è la trasparenza con cui Epic sta gestendo la transizione. Lo sviluppo di UE6 è già visibile pubblicamente su GitHub. L’azienda ha ribadito più volte che il controllo creativo resterà nelle mani di chi sviluppa, non dei modelli linguistici.
Resta però da capire come si comporterà in pratica un sistema così complesso, che mette insieme un nuovo linguaggio di programmazione, un’architettura distribuita ancora sperimentale e una dipendenza diretta da provider di IA esterni come Anthropic e Google.













