A cinque anni di distanza da Returnal, lo studio finlandese Housemarque – entrato nei PlayStation Studios nel luglio 2021 e oggi guidato sul piano creativo dall’australiano Gregory Louden – consegna su PS5 il suo nuovo lavoro, Saros, uscito il 30 aprile 2026 come esclusiva di sistema.
Si tratta di uno sparatutto in terza persona dalla forte impronta roguelite, costruito su Unreal Engine 5 e affiancato in produzione da Nixxes Software, PlayStation Studios Creative Arts e XDev. Il budget, dichiarato dallo studio nell’ordine delle decine di milioni di euro, segna un’evidente progressione industriale rispetto al passato di Housemarque, fatto di gemme arcade come Resogun, Nex Machina e Alienation.
La promessa è ambiziosa ma chiara: prendere lo scheletro di Returnal – il ciclo di morte e rinascita, il bullet hell tradotto in terza persona, il senso di ostilità lovecraftiana – e ammorbidirne le asperità, aprendolo a un pubblico più ampio senza tradirne l’anima arcade.
Il risultato non è un seguito diretto, ma un’opera che dialoga apertamente con il proprio modello, riarticolandone le idee fondamentali. È, sotto molti aspetti, uno dei giochi che meglio sfrutta le specifiche della piattaforma Sony.
Carcosa, l’eclissi e le maschere della follia
Il protagonista è Arjun Devraj, Soltari Enforcer interpretato (in motion capture e in voce originale) da Rahul Kohli, volto noto da Midnight Mass e The Haunting of Bly Manor. La trama lo colloca su Carcosa, pianeta scosso da un’eclissi solare perpetua che riscrive paesaggi e mente di chi vi resta esposto.

La corporazione Soltari ha già perso tre spedizioni minerarie – le Echelon – inviate a estrarre la Lucenite, e tocca alla quarta scoprire cosa sia accaduto. Arjun viene presto annientato e si risveglia alla base, The Passage, intrappolato in un loop di rinascite che richiama dichiaratamente All You Need Is Kill.
Attorno a lui si muovono comprimari ben tratteggiati come la comandante Sheridan Bouchard (Jane Perry) e il fatalistico Jerome (Ben Prendergast), insieme ai resti delle missioni precedenti, ormai consumati dalla potenza dell’eclissi. La scrittura sceglie deliberatamente l’opacità, affidando gran parte della narrativa a log audio e documenti testuali. Le interpretazioni sono solide e tengono in piedi un impianto altrimenti un po’ povero.

Saros: la coreografia del bullet ballet
Sul piano del gameplay, Saros è uno sparatutto in terza persona che intreccia bullet hell, platforming e roguelite. Il tuo moveset ruota attorno a salto, dash con frame di invincibilità, melee, scudo Soltari e parry, mentre l’arsenale combina cinque archetipi di armi convenzionali, dall’handcannon allo shotgun, con le più rare Power Weapon, attivate premendo a fondo il grilletto L2. Le armi dispongono di modalità di fuoco secondarie attivate dalla pressione parziale del grilletto sinistro L2, con feedback aptico del DualSense integrato con precisione.

I proiettili nemici si distinguono per colore, secondo la logica di quella che il gioco chiama “ballet”. I blu si assorbono con lo scudo, i gialli erodono la tua salute massima sotto eclissi, i rossi vanno schivati o respinti col parry.
La struttura delle run è più fluida rispetto a Returnal: ogni bioma si esaurisce in circa trenta minuti, il viaggio rapido tra zone già visitate è sempre disponibile, e la progressione è sostenuta dall’Armour Matrix, uno skill tree permanente alimentato da Lucenite e dalla risorsa rara Halcyon. A questo si aggiungono i Carcosan Modifiers, un sistema di buff e debuff bilanciati che ti permette di calibrare la difficoltà in entrambe le direzioni. Le boss fight a tre fasi restano la vetta dell’esperienza, anche se la nuova progressione ammorbidisce la skill-purity del predecessore.
Architetture lovecraftiane su Unreal Engine 5
La regia visiva di Saros poggia su Unreal Engine 5, ma il fascino del comparto tecnico non sta nella sola potenza poligonale. Carcosa alterna paesaggi diversi e riconoscibili: le rovine di una civiltà perduta nelle Shattered Rise, le profondità meccaniche delle Ancient Depths, città spettrali percorse da murales e statue contorte.
Il colpo d’occhio è potente, soprattutto nei combattimenti più affollati, dove effetti particellari e proiettili riempiono lo schermo senza incrinare i 60 fps della Performance Mode su PS5 base. La versione PS5 Pro invece sfrutta il PSSR per spingere risoluzione e nitidezza.

La colonna sonora di Sam Slater accompagna l’azione con drone metal, ambient e cori che evocano un misticismo mai accomodante, perfettamente funzionale al tono. L’audio 3D e l’impiego del DualSense, con haptic raffinato, trigger adattivi e vibrazioni puntuali nelle cutscene, costruiscono una tattilità che pochi titoli raggiungono e che, da sola, giustifica la scelta dell’esclusiva console.
Verdetto: un titolo coraggioso
Saros è un gioco ben riuscito, con una cura tecnica da studio di prima fascia, consapevole delle proprie radici e disposto a sacrificare un po’ della purezza arcade di Returnal in cambio di accessibilità, profondità e una progressione che premia il tempo investito. Funziona splendidamente quando combatti: le boss fight, il loop ritmico delle arene, il dialogo tra scudo, parry e Power Weapon costituiscono uno degli apici del genere su PS5.
Inciampa un po’ nella narrazione frammentata, troppo affidata ai log, e in un finale che lascia qualche dubbio. Lo si consiglia a chi cerca uno sparatutto tecnico ed esigente ma flessibile, a chi ha trovato difficile Returnal e vorrebbe una via d’accesso più morbida, e a chi apprezza la fantascienza di matrice lovecraftiana. I puristi della difficoltà cruda potrebbero avvertirne la semplificazione; tutti gli altri troveranno una delle esperienze più rifinite dell’anno.

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